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懐かしのFLASH 59 名前:水先案名無い人 :2007/01/14(日) 17 44 37 ID dmN+TYXo0 光成「2chが閉鎖するかもしれないぞーーーーッ」 観客「な、なんだってーーーーーーーーーーーーーー!!!!」 光成「FLASHはいつも2chの歴史と共にあった!!」 光成「懐かしのFLASH入場!!!」 アナウンサー「2001年~2002年頃2chで話題になった懐かしのFLASH入場です!!!!」 淡い恋心は生きていた!! 更なる研鑚を積みWind s nocturneが甦った!!! 癒し系!! しぃのうただァ――――!!! ttp //www5d.biglobe.ne.jp/~yokato/c-song.swf テンプレ系はすでにこの作品が完成している!! アロエリーナ♪だァ――――!!! ttp //www.geocities.co.jp/Milano-Cat/1568/ 始まりしだい打ちまくってやる!! FLASHゲーム代表 タイピングモナーだァッ!!! ttp //www.dawgsdk.org/typingmona/ 転送量の削減ならUNIX板住人の技術がものを言う!! 奇跡のドラマ 激動の8月危機を描いた ある騒動の記録!!! ttp //www.chironoworks.com/yuell/html/5-1.html 真の語学力を知らしめたい!! ○○を使って短文を作れ たのしい国語シリーズだァ!!! ttp //www.geocities.co.jp/Playtown/5583/swf/kokugo.html ファイルサイズは12kbだがアクセス数なら全階級オレのものだ!! アクセス多すぎでサーバを追い出された ルパンIII世風タイトルメーカーだ!!! ttp //www.geocities.jp/n_mattun/2ch/swf/R3_temp.html 厨房対策は完璧だ!! モナ倉作 ガイドライン!!!! ttp //monakura.com/guide.html ソルトレイクのベスト・演技は私の中にある!! モーグルの女神様が来たッ 上村愛子FLASH!!! ttp //www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/4734/aiko.swf 格闘なら絶対に敗けん!! 夜狩人のケンカ見せたる ゲーム化計画進行中 怨霊戦記Monaだ!!! ttp //members.ld.infoseek.co.jp/n_hiderin/ugi/o-mona.html ファンタシースターオンライン(PSO)ネタならこいつが忘れられない!! 元祖電波曲・FLASH ありがとうPSOだ!!! ttp //psohatten.oack.com/ スウェーデンから謎のFLASHが上陸だ!! 帽子はあなたのもの hatten ar din!!! http //www.yawah.com/media/hatten.swf TIMEの表紙を飾りたいからPERSON OF THE YEAR(唯一ネ申)になったのだ!! 現人神の伝説を見せてやる!!片翼の田代!!! ttp //storage.irofla.com/?name=katayoku type=swf アシッドハウス=ムネオハウスとはよく言ったもの!! テクノ板の名曲が今 FLASHでバクハツする!! 何コレねえ? Muru-CORE PVだ―――!!! ttp //www.f3.dion.ne.jp/~kikidog/flash/murucore.html 初のAA系作品こそがFLASH最強の代名詞だ!! まさかこのFLASHがきてくれるとはッッ ヒッキーのクリスマス!!! ttp //monadowa.s14.xrea.com/xmas/christmas.swf 笑わせたいからここまできたッ 意味一切不明!!!! ドラサイト改め ラサイト作品!! ttp //2style.net/rarasaito/flash.html オレの中の青い鳥は死んではいない羽ばたいていないだけなのだ!! 御存知感動FLASH さよなら青い鳥!!! ttp //www.geocities.co.jp/PowderRoom-Lavender/7709/blueb21c.html 日本の中枢は今や名古屋にある!! ここに対抗できる都市はないのか!! 名古屋はええよ!やっとかめ!!! ttp //www.ne.jp/asahi/fire/works/nagoya.htm 1000キタ━━━ (゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚) ━━━━説明不要!! PV系の祖!!! スキマ産業作!!! num1000だ!!! ttp //page.freett.com/scheme_a/num1000.html FLASHは実際に遊べてナンボのモン!!! 超実戦ドンジャラ!! 本家FLA板ドンジャラ制作スレから2じゃんねるの登場だ!!! ttp //www.geocities.co.jp/AnimeComic-Pastel/1988/2jannel.html 政令指定都市の称号はオレのもの 邪魔するやつは思いきりさいたまさいたまするだけ!! ネタ・FLASH統一王者 さいたまFLASH シリーズ ttp //amatias.hp.infoseek.co.jp/main.html 事件を解決しに2chへきたッ!! ミステリーFLASHチャンプ モナ畑任三郎!!! ttp //members.at.infoseek.co.jp/BeautifulNuclear/ ストーリーに更なる磨きをかけ ”名作”100万回生きたギコが帰ってきたァ!!! ttp //neko.zeicompany.co.jp/video/1000000.swf 今の自分に仲間はいないッッ!! 孤独なイングランドサポーター マンデーさんFLASH!!! ttp //www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/5800/monday.html BUMP OF CHICKENの名曲が今ベールを脱ぐ!! 数あるバンプFLASHの中から 天体観測だ!!! ttp //flash.hpno1.net/souko/tentai.html ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 殺菌作用もあるんだぜ 戦え!キッコーマソ 英語版も登場だ!!! ttp //yogatori.com/movies/kikkomaso/kikkomaso.htm 今の日本はどーしたッ 憂国の炎 未だ消えずッ!! 靖国参拝も歴史教育も思い通りにならず!! かく戦えり●近代日本だ!!! ttp //www1.u-netsurf.ne.jp/~kokueki/guntai/kakutatakaeri.htm 特に理由はないッ HPのインパクトが強いのは当たりまえ!! JASRACにはないしょだ!!! Welcone! 愛生会病院FLASHがきてくれた―――!!! ttp //www.jetman.jp/blog/swf/aiseikai.htm ゾイド板で磨いた実戦アニメ!! OPのデンジャラス・パロディ ゾ1ドだ!!! ttp //monokuro.tv/cache/data/200203/25/www.geocities.co.jp/AnimeComic-Brush/4033/zo1ds.htm パロディだったらこのFLASHを外せない!! (キモさが)超A級八頭身 うる★8つらだ!!! ttp //2ch.myu-k.co.jp/mirror/urusei-op1.swf 超一流ドキュメンタリーの超一流のFLASHだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 制作FLASH多数!! プロジェクトXシリーズ!!! ttp //members.at.infoseek.co.jp/coffeemania/ 2chの代表曲はこのFLASHが完成させた!! お祭りソングの切り札!! ちんこ音頭だ!!! ttp //g-k.sakura.ne.jp/chinko-ondo.swf 名作コピペが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ ゴノレゴッッ 俺達は君を待っていたッッッ吉野家の登場だ――――――――ッ ttp //www.poeyama.com/gonorego/files/file01.html 加えて削除発生に備え超豪華なリザーバーを3つ御用意致しました! 彼を返して! WHITE ALBUMデモ・ムービー!! ttp //rabbitcorps.jp/flash/whitealbum.htm 伝統派FLASH wasabi!! ttp //www2u.biglobe.ne.jp/~jojoji/swf/wasabi.swf ひろゆきも出演(?) 頭狂アンダーグラウンド! ttp //storage.irofla.com/?name=tokyounder type=swf ……ッッ どーやら上のいくつかのFLASHはもう見ることができない様ですが、新たな名作が生まれ次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 65 名前:水先案名無い人 :2007/01/14(日) 19 55 02 ID KWXNf6/40 なつみSTEPはもう少し後だっけ? 前だったっけ? 66 名前:水先案名無い人 :2007/01/14(日) 23 00 07 ID bg4DNmg60 65 俺も登場を期待してたんだが2003年夏の作品だった。 67 名前:水先案名無い人 :2007/01/15(月) 01 07 04 ID mmR27uhIO 俺がバンプを初めて知ったのはFLASHが最初だったな。 そして今もバンプオタやってます。 68 名前:水先案名無い人 :2007/01/15(月) 17 21 32 ID EzwlzKzAO キッコーマンとか、字を見るだけですげー懐かしい! ゲームまであったよな 69 名前:水先案名無い人 :2007/01/15(月) 21 05 19 ID QQZ9P+v80 バンプはむしろ黒猫のやつのほうでやって欲しかった。しかしGJ 70 名前:水先案名無い人 :2007/01/15(月) 22 32 06 ID VyKYJKLx0 もすかう、マイヤヒ、NBKが入ってないなあ でもよく作ってくれた。GJだ! 71 名前:水先案名無い人 :2007/01/15(月) 23 06 20 ID oV6qATbq0 いや、だからさ・・・ 72 名前:水先案名無い人 :2007/01/16(火) 00 55 42 ID ovsnFcyN0 言うなよ! 2001年~2002年頃2chで話題になった懐かしのFLASHだってこと、絶対言うなよ! 73 名前:水先案名無い人 :2007/01/16(火) 12 58 51 ID DcC7WkdGO 70 釣りかと思うほどの、新参丸出しのチョイス… まあ、てめぇの知らないネタには、レスすんなってこった。 職人GJ! 74 名前:水先案名無い人 :2007/01/16(火) 20 39 18 ID 2EB+204H0 69 8頭身が絵描きの役のやつか。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/1482.html
Sweetiex2 BASIC MEDIUM HARD Level 3 6 8 Objects 121 247 425 BPM 125 TIME - Artist Dixie Flatline Version plus(EXIT TUNES PACK vol.9) 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
https://w.atwiki.jp/teltel55/pages/459.html
Sweet Valerian スウィート・ヴァレリアン ●5点 ピンキー風キャラとOPが良い3分アニメ 内容はヒーロー物をかたどったギャクアニメ 毒づいてみました風味の普通な出来 ピンキー風キャラとOPだけは良い ●8点(10点満点6点標準、良作と評価) 監督:桜井弘明、原案/デザイン:CLAMPのショートショートアニメ。 3人の女の子が変身して、ストレスでモンスター化した人を リラックスさせて元に戻すという子供向けプチ道徳な設定。 しかし、脱力系だったり、オタク向けなネタがはさまれたり、 オチやセリフ回しが結構世知辛くシュールだったりして、ギャップが面白い。 実尺3分30秒だが、テンポが非常に速く、必ずオチを付けるので、 下手な30分枠アニメを見るよりも満足感がある。 (個人的に、脱力系はこのくらい短い尺がだれなくて良い) 20秒のオープニングは動きが大きくて見事な出来。 キャッチーな女の子を全面に押し出してあるのは、見逃されやすい ショートアニメとして良い選択。但し、萌えアニメと期待して観た場合には 裏切られる結果になるだろう。
https://w.atwiki.jp/cosmos_memo/pages/891.html
Love so sweet ADVANCED Level 4 BPM 139 Notes 267 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口口①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 3 口口口口 |----| 口③口① |①---| 口口②口 |②---| 口口口口 |③---| 4 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 口②口口 |②---| 5 口口口口 |①---| 口口③口 |②-③-| 口口口② |----| 口口①口 |----| 6 口口口① |----| 口口②口 |①-②-| 口口口③ |--③-| 口口④口 |--④-| 7 口口口口 |----| ③④口口 |--①-| 口②口口 |--②-| 口①口口 |③-④-| 8 ①口口② |①---| 口口③口 |②-③-| 口口口④ |--④-| 口口⑤口 |--⑤-| 9 口口口口 |----| ④⑤口口 |①-②-| ②③口口 |③-④-| 口①口口 |⑤---| 10 ①口口② |①---| 口口③口 |②-③-| 口口口④ |--④-| 口口⑤口 |--⑤-| 11 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 12 口④口口 |①---| ③口口口 |②---| ②口口口 |③---| 口①口口 |④---| 13 口口①口 |①---| 口口口② |②---| 口口口③ |③---| 口口④口 |④---| 14 ③④⑤口 |--①-| 口②②口 |----| 口①①口 |②-③-| 口口口口 |④-⑤-| 15 口口口① |①---| 口口口② |②-③-| 口口口③ |--④-| 口口⑤④ |--⑤-| 16 ⑤口口口 |①---| ④口口口 |②-③-| ③口口口 |--④-| ②①口口 |--⑤-| 17 口①②口 |①-②-| 口口口③ |--③-| 口口口④ |--④-| 口口⑤口 |--⑤-| 18 口口口口 |--①-| ③口口口 |--②-| ②口口口 |--③-| 口①口口 |----| 19 ①口口口 |①---| 口②③口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 20 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口①③ |----| 口口口② |③---| 21 口③②口 |①---| ④口口① |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |④---| 22 口⑥⑤④ |①---| 口口口口 |②-③-| ①口口口 |--④-| 口②③口 |⑤-⑥-| 23 ①口口口 |①---| ②口口口 |②-③-| ③口口口 |--④-| ④⑤口口 |--⑤-| 24 口口口⑤ |①---| 口口口④ |②-③-| 口口口③ |--④-| 口口①② |--⑤-| 25 口②①口 |①-②-| ③口口口 |--③-| ④口口口 |--④-| ⑤口口口 |--⑤-| 26 口口口口 |----| 口口口④ |①-②-| 口口口③ |--③-| 口①②口 |--④-| 27 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 28 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口②②口 |②---| 口口口口 |----| 29 口口口① |①---| 口③②口 |②-③-| 口④口口 |--④-| ⑤口口口 |--⑤-| 30 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 31 ①口口口 |①---| ②口口口 |②-③-| ③口口口 |--④-| ④⑤口口 |--⑤-| 32 口口③口 |--①-| 口②口口 |--②-| 口口①口 |--③-| 口口口口 |----| 33 口口口① |①---| 口口口② |②-③-| 口口口③ |--④-| 口口⑤④ |--⑤-| 34 口③口口 |--①-| 口口②口 |--②-| 口①口口 |--③-| 口口口口 |----| 35 口口口口 |①---| ①口口口 |--②-| 口②口口 |③---| 口口③口 |----| 36 口③口口 |①---| 口口②口 |--②-| 口口口① |③---| 口口口口 |----| 37 口口口口 |①---| 口⑤口① |②-③-| ④口②口 |--④-| 口③口口 |--⑤-| 38 口口①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 39 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 40 ①口口口 |----| 口②口口 |--①-| 口口③口 |--②-| 口口口④ |③-④-| 41 口④⑤口 |①---| ③口②口 |②-③-| 口①口口 |--④-| 口口口口 |--⑤-| 42 口口口口 |--①-| ⑥口口① |②-③-| ⑤口口② |④---| 口④③口 |⑤-⑥-| 43 口⑤④口 |①---| 口②口③ |②-③-| 口口①口 |--④-| 口口口口 |--⑤-| 44 口口口口 |--①-| ①口口⑥ |②-③-| ②口口⑤ |④---| 口③④口 |⑤-⑥-| 45 ③口①口 |--①-| ④②口口 |②-③-| 口⑤口口 |--④-| ⑥口口口 |⑤-⑥-| 46 口口口口 |--①-| 口口口口 |②-③-| 口口②④ |--④-| 口①⑤③ |--⑤-| 47 口④⑤口 |①---| ③口⑥口 |②-③-| ②口口口 |--④-| 口①口口 |⑤-⑥-| 48 口口口口 |--①-| 口口口① |②-③-| 口口口② |----| ④口③口 |--④-| 49 口④口口 |①---| ③口②⑤ |②-③-| 口①口口 |--④-| 口口口口 |--⑤-| 50 口⑥⑦口 |①-②-| ⑤口口口 |③-④-| ④口口① |⑤-⑥-| 口③②口 |⑦---| 51 口⑤④口 |①---| 口②口③ |②-③-| 口口①口 |--④-| 口口口口 |--⑤-| 52 口口口口 |--①-| ①口口⑤ |--②-| ②口④口 |--③-| 口③口口 |④-⑤-| 53 口②①口 |①---| ③口口口 |②---| ④⑤口口 |③---| 口口口口 |④-⑤-| 54 口口口口 |①---| 口口口⑤ |②-③-| 口口③④ |④---| 口①②口 |⑤---| 55 口①①口 |①---| ②口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 56 口口口② |①---| 口口③口 |②-③-| 口①①④ |--④-| 口口⑤口 |--⑤-| 57 口口口口 |----| ③④口口 |--①-| 口②口口 |--②-| 口①口口 |③-④-| 58 ①口口② |①---| 口口③口 |②-③-| 口口口④ |--④-| 口口⑤口 |--⑤-| 59 口口口口 |----| ④⑤口口 |①-②-| ②③口口 |③-④-| 口①口口 |⑤---| 60 ①口口② |①---| 口口③口 |②-③-| 口口口④ |--④-| 口口⑤口 |--⑤-| 61 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 62 口口口口 |①---| 口①①口 |②---| ②口口② |③---| ④③③④ |④---| 63 ④③③④ |①---| ②口口② |②---| 口①①口 |③---| 口口口口 |④---| 64 口口口口 |①---| 口①①口 |----| ①口口① |----| 口口口口 |----| 不确定度 0
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Zero-Weighted Trackers ゼロウエイトトラッカー あまり自信がない特徴があったと想像してください、それがカメラ(またはオブジェクト)パスと視野に影響を及ぼすことをまったく望みませんでした。しかし、とりあえずそれをトラッキングしたくて、何を得るのか見たかったとします。 木の上の葉の全てかもしれないし、ラフな雲を得ることを望むかもしれません。 トラッカーを取得することができ、解析のウェイトをゼロまで下げてみることができました。 しかし、ウェイトは0.05の下限があるので、それは失敗します。 ウェイトが減少する、そして、トラッカーがだんだん少なく影響があって、若干の好ましくない副作用があるので、SynthEyesはそれを防ぎます。 その代わりに、トラッカー・パネルのゼロウエイトトラッカー(ZWT)ボタンをクリックすることができます。すると、それはウェイトをゼロにセットします(内部的に)。 好ましくない副作用は回避されます、そして、新しい可能性が出てきます。 ZWTsは解析(ビューと通常のトラッカー場所のカメラまたはオブジェクト・パスとフィールド)に影響を及ぼさないで、最初の解析が得られるまで解析されることはありません。 ZWTsは、ノーマル解析の結果において3Dの位置をもたらすために解析されます。 Tip 別々の選択カラーが、ZWTsのためにあります。 それが通常他のトラッカーと同じ色であるけれども、ZWTsが自動的に目立つことを望むならば、それを変えることができます。 重要なことに、それらの2次元のトラッキング、カメラ(またはオブジェクト)パスまたは視野を変えるときはいつでも、ZWTsは自動的に再解析されます。 ZWT解析が全体的な解析に影響を及ぼさないので、これは可能です。 それは、新しいポストを解析しているワークフローを可能にします。 Solve As You Track After solving, if you want to add a tracker, create it and change it to a ZWT (use the W keyboard accelerator if you like). Keep the Quad view open. Begin tracking. Watch as the 3-D point leaps into existence, wanders around as you track, and hopefully converges to a stable location. As you track, you can watch the per-frame and overall error numbers at the bottom of the tracker panel Hop over to thegraph editor, and take a quick look at the error curve for any spikes—since the position is already calculated, the error is valid. Once you’ve completed tracking,change the tracker back to normal mode. Repeat for additional new trackers as needed. You can use the same approach modifying existing trackers, temporarily shifting them to ZWTs and back. When you do your next Refine cycle using the Solver panel, the trackers will be solved normally, and influence the solution in the usual way. But, you were able to use the ZWT capability to help do the tracking better and quicker. Juicy Details ZWTs don’t have to be only on a camera, they can be attached to a moving object as well. You can also configure Far ZWTs. The ZWT calculation respects the coordinate system constraints you can constrain Z=0 (with On XY Plane) to force a ZWT onto the floor in Z-up mode. A ZWT can be partially linked to another tracker on the same camera or object. It doesn’t make sense to link to a tracker on a different object, since such links are always in all 3 axes, overriding the ZWT calculation. Distance constraints are ignored by ZWT processing. If you have a long shot and a lot of ZWTs and must recalculate them often (say by interactively editing the camera path), it is conceivable that the ZWT recalculation might bog down the interactive update rate. You can temporarily disable ZWT recalculation by turning offtheTrack/ZWT auto-calculationmenu item. They will all be recalculated when you turn it back on. Adding Many More Trackers After you have auto-tracked and solved a shot, you may want to add additional trackers, either to improve accuracy in a particular area of the shot, or to flesh out additional detail, perhaps beforebuilding a mesh from tracker locations. SynthEyes provides a way to do this efficiently in a controlled manner, with theAdd Many Trackers dialog. This dialog takes advantage of the already-computed blips and the existing camera path to identify suitable trackers it is the same situation as Zero-Weighted-Trackers (ZWTs), and by default, the newly-created trackers will be ZWTs—they do not have to be solved any further to produce a 3-D position, since the 3-D position is already known. Important you must not have already hitClear All Blipson theFeature panel orClean Up Trackersdialog, since it is the blips that are analyzed to produce additional trackers. The Add many trackers dialog, below, provides a wide range of controls to allow the best and most useful trackers to be created. You can run the dialog repeatedly to address different issues. You can also use theCoalesce Nearby Trackersdialog to join multiple disjointed tracks together the sum is greater than the parts! When the dialog is launched from the Track menu, it may spend several seconds busily calculating all the trackers that could be executed, and it saves that list in a temporary store. The number of prospective trackers is listed as the Available number, 2754 above. By adjusting the controls on the dialog, you control which of these prospective trackers are added to the scene when you push the Add button. At most, theDesirednumber of trackers will be added. Basic Tracker Requirements The prospective trackers must meet several basic requirements, as described in the requirements section of the panel. These include a minimum length (measured in frames), and an amplitude, plus average and peak errors. The amplitude is a value between zero and one, describing the change in brightness between the tracker center and background. Larger values will require more pronounced trackers. The errors numbers measure the distance between the 2-D tracker position and the computed 3-D position of the tracker, mapped back into the image. The average error limits the noisiness and jitter in the trackers, while the peak error limits the largest “glitch” error. Notice that these controls do not change any trackers, but instead select which of the prospective trackers are actually selected for addition. To a Range of Frames To add trackers in a specific range of frames in the shot, set up that region in the Frame-Range Controls from a starting frame to an ending frame. Then, set a minimum overlap how many frames each prospective tracker must be valid, within this range of frames. For example, if you have only a limited number of trackers between frames 130 and 155, you would set up those two as the limits, and set the minimum overlap to 25 at most, perhaps 20. To an Area in 3-D Space To add trackers in a particular 3-D area of the scene, open the camera view, and go to a frame that makes the region needing frames clearly visible. Lasso the region of interest—it does not matter if there are any trackers there already or not. The lassoed region will be saved. (Fine point the frame number is also saved, so it does not matter if you change frames afterwards.) Open the Add many trackers dialog, and turn on theOnly within last Lassocheckbox. The only trackers selected will be those where the 3-D point falls within the lassoed area, on the frame at which the lasso occurred. Zero-Weighted vs Regular Trackers Once all the criteria have been evaluated, and a suitable set of trackers determined, hitting Add will add them into the scene. There are several options to control this (which should be configuredbeforehitting Add). The most important decision to make is whether you want a ZWT or a regular tracker. Intrinsically, the Add many trackers dialog produces ZWTs, since it has already computed the XYZ coordinates as part of its sanity-checking process. By using ZWTs, you can add many more trackers without appreciably affecting the re-solve time if you later need to change the shot. So using ZWTs is computationally very efficient, and is an easy way to go if you need more trackers to build a mesh from. On the other hand, if you need additional trackers to improve the quality of the track, by adding more trackers in an under-populated region of 3-space or range of frames, then adding ZWTs will not help, since they do not affect the overall camera solution. Instead, check the Regular checkbox, and ordinary trackers will be created, still pre-solved with their XYZ coordinates. You can solve again using Refine mode, and the camera path will be updated taking into account the new trackers. If you add hundreds or thousands of regular trackers, the solve time will increase substantially. Designed for the best camera tracking, SynthEyes is most efficient for long shots, not for thousands of trackers. To see why this choice was made, note that even if all the added trackers are of equal quality, the solution accuracy increases much slower than the rate trackers are added. You can use some of the trackers for the solve, and keep the rest as ZWTs. Other New Tracker Properties Normally, you will want the trackers to be selected after they are added, as that makes it easy to change them, see which were added, etc. If you do not want this, you can turn off theSelectedcheckbox. Finally, you can specify a display color for the trackers being added by selecting it with the color swatch, and turning on theSet colorcheckbox. That will help you identify the newly-added trackers, and you can re-select them all again later using theSelect same coloritem on the Edit menu. It may take several seconds to add the trackers, depending on the number and length of trackers. Afterwards, you are free to add additional trackers to address other issues if you like—the ones already added will not be duplicated. Coalescing Nearby Trackers Now that you know how to create many more trackers, you need a way to combine them together intelligently. Whether you use the Add Many More Trackers panel or not, after an autotrack (or even heavy supervised tracking) you will often find that you have several trackers on the same feature, but covering different ranges of frames. Tracker A may track the Red Rock for frames 0-50, and Tracker B may also track Red Rock from frames 55-82. In frames 51-54, perhaps an actor walked by, or maybe the rock got blurred out by camera motion or image compression. It is more than a convenience to combine trackers A and B. The combined tracker gives SynthEyes more information than the two separately, and will result in a more stable track, less geometric distortion in the scene, and a more accurate field of view. (Exception if there is much uncorrected lens distortion, you are better off with consistently short-lived trackers.) The Coalesce Nearby Trackers dialog, available on the Tracker menu, will automatically identify all sets of trackers that should be coalesced, according to criteria you control. When you open the dialog, you can adjust the controls (described shortly) and then click the Examine button. SynthEyes will evaluate the trackers and select those to be coalesced, so that you can see them in the viewports. The text field, reading “(click Examine)” in the screen capture above, will display the number of trackers to be eliminated and coalesced into other trackers. At this point, you have several main possibilites 1. clickCoalesceto perform the operation and close the panel; 2. adjust the controls further, andExamineagain; 3. close the dialog box with the close box (X) at top right (circle at top left on Mac), then examine the to-be-coalesced trackers in more detail in the viewports; or 4. Cancelthe dialog, restoring the previous tracker selection set. If you are unsure of the best control settings to use, option 3 will let you examine the trackers to be coalesced carefully, zooming into the viewports. You can then open the Coalesce Nearby Trackers dialog again, and either adjust the parameters further, or simply click Coalesce if the settings are satisfactory. What Does Nearby Mean? The Distance, Sharpness, and Consistency controls all factor into the decision whether two trackers are close enough to coalesce. It is a fairly complex decision, taking into account both 2-D and 3-D locations, and is not particularly amenable to human second-guessing. The controls are pretty straightforward, though. As an aside, it might seem that all that is needed is to measure the 3-D distance between the computed tracker points, and coalesce them if the points are within a certain distance measured in 3-D (notin pixels). However, this simplistic approach would perform remarkable poorly, because the depth uncertainty of a tracker is often much larger than the uncertainty in its horizontal image-plane position. If the distance was large enough to coalesce the desired trackers, it would be large enough to incorrectly coalesce other trackers. Instead, SynthEyes uses a more sophisticated and compute-intensive approach which is evaluated over all the active frames of the trackers. The first and most important parameter is theDistance, measured in horizontal pixels. It is the maximum distance between two trackers that can be considered for coalescing. If they are further apart than thisin all frames, they will definitely not be coalesced. If they are closer, some of the time, they may be coalesced, increasingly likely the closer they are. The second most important parameter, theConsistency, controls how much of the time the trackers must be sufficiently close, compared to their overall lifetime. So very roughly, at 0.7 the trackers must be within the given distance on 70% of the frames. If a track is already geometrically accurate, the consistency can be made higher, but if the solution is marginal, the consistency can be reduced to permit matches even if the two trackers slide past one another. The third parameter,Sharpness, controls the extent to which the exact distance between trackers affects the result, versus the fact that they are within the required Distance at all. If Sharpness is zero, the exact distance will not matter at all, while at a sharpness of one (the maximum), if the trackers are at almost the maximum distance, they might as well be past it. Sharpness can be used to trade off some computer time versus quality of result a small distance and low sharpness will give a faster but less precise result. Settings with a larger distance and larger sharpness will take longer to run but product a more carefully-thought-out result—though the two sets of results may be very similar most of the time, because the larger sharpness will make the larger distance nearly equivalent to the smaller distance and low sharpness. If you are handling a shot with a lot of jitter in the trackers, due to large film grain or severe compression artifacts, you should decrease the sharpness, because those small differences in distance are in fact meaningless. What Trackers should be Coalesced? Three checkboxes on the coalesce panel control what types of trackers are eligible to be coalesced. First, you can request thatOnly selected trackersbe coalesced. This allows you to lasso-select a region where coalescing is required. (Note if you only need 2 particular trackers coalesced, for sure, use Track/Combine Trackers instead.) Second, frequently you will only want to coalesce auto-trackers, or trackers created by theAdd Many Trackersdialog. By default, supervised non-zero-weighted trackersare not eligible to be coalesced. This prevents your carefully-constructed supervised trackers from inadvertently being changed. However, you can turn on theInclude supervised non-ZWT trackerscheckbox to make them eligible. SynthEyes will also generally coalesce only trackers that are not simultaneously active for example, it might coalesce two trackers that are valid on frames 0-10 and 15-25, respectively, but not two trackers that are valid on frames 0-10 and 5-15. If both are autotrackers, if they are simultaneously active, they are not tracking the same thing. The exception to this is if they are a large autotracker and a small one, or an autotracker and a supervised tracker. To combine overlapping trackers, turn off theOnly with non-overlapping frame rangescheckbox. A satisfactory approach might be to coalesce once with the checkbox on, as is the default, then open the dialog again, turn the checkbox off, and Examine the results to see if something worth coalescing turns up. An Overall Strategy Although we have talked as if SynthEyes only combines two trackers, in fact SynthEyes considers all the trackers simultaneously, and can merge three or more trackers together into a single result in one pass. It is possible that coalescing immediately a second time may produce additional results, but this is probably sufficiently rare to make it unnecessary in routine use. However, after you coalesce trackers, it will often be helpful to do aRefine solving cycle, then coalesce again. After the first coalesce, the refine cycle will have an improved geometric accuracy due to the longer tracker lifetimes. With the improved geometry, additional trackers may now be stable enough to be determined to be tracking the same feature, permitting a coalesce operation to combine them together, and the cycle to repeat. Viewing this pattern in reverse, observe that a broader distance specification will be required initially, when trackers on the same feature may be calculated at different 3-D positions. This is particularly relevant togreen-screen shots, where the comparatively small number of trackable features and their frequently short lifetime, due to occlusion by the actors, can result in higher-than-usual initial geometric inaccuracy. Because the green-screen tracking marks are generally widely separated, there is little harm in increasing the allowable coalesce Distance. The features can then be coalesced properly, and the Refine cycle will then rectify the geometry. The process can be repeated as necessary. If you are using Add Many Trackers and then Coalescing and refining, you should turn on theRegular, not ZWTcheckbox on the Add Many dialog, so that the added trackers will affect the Refine solution.
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FLASHいけたらいいなーw ref(mir.gif)
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【Sweet Café】一十木音也 No. 130 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 ライフ回復ノーツを2個追加 レア度 SR Lv40 2960 1110 1110 740 サブ特技 LIFE80%以上でクリア時+17000スコア 属性 シャイン MAX 3750 1400 1400 950 メインスキル シャインのVOCALパフォーマンス50%上昇
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ムービー制御 ActionGetURL2 ActionGetURL2 は、 URL からデータを取得します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionGetURL2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9ALength は常に 1 SendVarsMethod UB[2] 0 = None1 = GET2 = POST Reserved UB[4] 常に 0 LoadTargetFlag UB[1] 0 = ターゲットはブラウザのウインドウ1 = ターゲットはスプライトへのパス LoadVariablesFlag UB[1] 0 = ロードする内容は変数でない1 = ロードする内容は変数 ActionGetURL2 は次のことを行います。 Target をスタックからポップする LoadTargetFlag が 0 の時、 Target はウインドウになる。 Target を空文字列にすると、現在のウインドウを指す。 LoadTargetFlag が 1 の時、 Target はスプライトへのパスになる。 Target パスはスラッシュまたはドットを使ったシンタックスで表記する。 スタックから URL をポップする URL は検索する URL を指定する。 SendVarsMethod フィールドで、 HTTP リクエスト時の method を指定する。 SendVarsMethod が 0 の時、フォームリクエストではない状態になり、ムービークリップの変数はエンコードと送信が行われない。 SendVarsMethod が 1 の時、 HTTP GET リクエストを指定する。 SendVarsMethod が 2 の時、 HTTP POST リクエストを指定する。 SendVarsMethod が 1 (GET) か 2 (POST) の時、現在のムービークリップの変数は x-www-form-urlencoded エンコーディングで URL に送信される。 LoadVariablesFlag がセットされている時、サーバからのレスポンスの MIME タイプが application/x-www-form-urlencoded で、 body が var1=value1 var2=value2 ... varx=valuex というような形式になっていると仮定します。 このレスポンスは、画面に表示される代わりに、 ActionScript の変数化されます。 LoadTargetFlag が 0 の時は、この変数はタイムライン変数となり、 LoadTargetFlag が 1 の時は、指定されたスプライトの変数となります。 LoadVariablesFlag を指定しない状態で LoadTargetFlag が指定された時は、サーバからのレスポンスの MIME タイプが application/x-shockwave-flash で、 body が SWF ファイルであると仮定されます。 このレスポンスは、 HTML ドキュメントとしてではなく、 子ファイルとして指定されたスプライトにロードされます。 ActionGotoFrame2 ActionGotoFrame2 は、 フレームに移動します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionGotoFrame2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9F Reserved UB[6] 常に 0 SceneBiasFlag UB[1] シーンバイアスフラグ Play flag UB[1] 0 = フレームに移動した後停止1 = フレームに移動した後再生 SceneBias If SceneBiasFlag = 1, UI16 スタックの引数により指定されたフレームに追加する数 ActionGotoFrame2 は次のことを行います。 スタックから frame を 1 つポップする frame が数値の時、数値を n とすると、次に表示されるフレームは、現在のムービークリップの n 番目のフレームになる。 frame が文字列の時、 frame はフレームラベルとして扱われる。現在のムービークリップにラベルが存在する時、そのラベルの付いたフレームが現在のフレームになる。他の場合、アクションは無視される。 frame のラベルか数値は、ターゲットパスの接頭辞を付けることができる。 例えば、 /MovieClip 3 もしくは /MovieClip FrameLabel のようにする。 Play flag がセットされている時、指定されたフレームに移動した後、それを囲むムービークリップの再生が開始される。 セットされていない場合、指定されたフレームに移動した後、停止する。 ActionSetTarget2 ActionSetTarget2 は、現在のコンテキストを設定します (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionSetTarget2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x20 ActionSetTarget2 は、ターゲットをスタックからポップし、それを現在のアクティブコンテキストに設定します。 このアクションは ActionSetTarget とほぼ同じ動作をしますが、式の評価結果をターゲットパスとして使用することができます。 ActionGetProperty ActionGetProperty は、ファイルプロパティを取得します。 フィールド 型 コメント ActionGetProperty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x22 ActionGetProperty は、次のことを行います。 スタックから index をポップします。 スタックから target をポップします。 ターゲットパス target にあるムービークリップの、列挙されたプロパティの中の index から値を取得し、スタックにプッシュします。 次の表は、プロパティインデックスのリストです。 _quality, _xmouse, _ymouse プロパティは、 SWF 5 以降で使用可能です。 プロパティ 値 _X 0 _Y 1 _xscale 2 _yscale 3 _currentframe 4 _totalframes 5 _alpha 6 _visible 7 _width 8 _height 9 _rotation 10 _target 11 _framesloaded 12 _name 13 _droptarget 14 _url 15 _highquality 16 _focusrect 17 _soundbuftime 18 _quality 19 _xmouse 20 _ymouse 21 ActionSetProperty ActionSetProperty は、ファイルプロパティをセットします。 フィールド 型 コメント ActionSetProperty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x23 ActionSetProperty は、次のことを行います。 value をスタックからポップする index をスタックからポップする target をスタックからポップする ターゲットパス target にあるムービークリップの、列挙されたプロパティの中の index の内容を value に設定します。 ActionCloneSprite ActionCloneSprite は、スプライトをコピー (クローン) します。 フィールド 型 コメント ActionCloneSprite ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x24 ActionCloneSprite は、次のことを行います。 depth をスタックからポップする target をスタックからポップする source をスタックからポップする source で指定されたムービークリップを、新しい名前 target を使ってコピーし、Z オーダー depth に配置します。 ActionRemoveSprite ActionRemoveSprite は、クローンスプライトを取り除きます。 フィールド 型 コメント ActionRemoveSprite ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x25 ActionRemoveSprite は、次のことを行います。 target をスタックからポップする ターゲットパス target で指定されたクローンスプライトを取り除きます。 ActionStartDrag ActionStartDrag は、ムービークリップのドラッグを開始します。 フィールド 型 コメント ActionStartDrag ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x27 ActionStartDrag は、次のことを行います。 target をスタックからポップする target は、ドラッグするムービークリップの識別子です。 lockcenter をスタックからポップする lockcenter が 0 でない場合、ドラッグするムービークリップの中心がマウスのポジションに固定されます。 0 の場合、ドラッグするムービークリップはマウスのポジションからの相対的な位置にドラッグ開始時に移動されます。 constrain をスタックからポップする constrain が 0 でない場合、 y2 をスタックからポップする x2 をスタックからポップする y1 をスタックからポップする x1 をスタックからポップする ActionEndDrag ActionEndDrag は、ドラッグ操作を終了します。 フィールド 型 コメント ActionEndDrag ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x28 ActionWaitForFrame2 ActionWaitForFrame2 は、フレームのロード完了を待ちます (スタックベース版)。 フィールド 型 コメント ActionWaitForFrame2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8DLength は常に 1 SkipCount UI8 スキップするアクションの数 ActionWaitForFrame2 は、次のことを行います。 frame をスタックからポップする frame がロードされている時、現在のアクションの次の n 個のアクションをスキップします。n は SkipCount で指定します。(仕様書ミス、実際にはロードされていない時にスキップする) frame の値は、 ActionGotoFrame2 と同じ方法で評価されます。 移動 前のページ 変数 次のページ ユーティリティ
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FLASH。ひなまちゅり! 概要 女の子の女の子による女の子のためのイベント。 3月3日の雛祭り、2003年と2004年の二回開催された。 関連項目 特農ミルク子
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